Truco Paulista
As manilhas mudam conforme a carta "vira", revelada após a distribuição. As manilhas são as cartas imediatamente superiores à vira.
Exemplo: Se a vira for um 6, as manilhas serão os quatro 7 do baralho.
Aprenda todas as regras do truco, desde o básico até estratégias avançadas. Este guia ensina tudo que você precisa saber para começar a jogar truco paulista e mineiro.
As regras do truco seguem a mesma base do jogo tradicional, mantendo toda a emoção e estratégia das mesas presenciais. O objetivo é vencer duas das três rodadas de cada mão, utilizando cartas de maior valor conforme a hierarquia e as manilhas de cada modalidade.
No truco paulista, as manilhas mudam a cada rodada e são definidas pela carta "vira". Já no truco mineiro, elas são fixas: 4♣ (Zap), 7♥ (Copeta), A♠ (Espadilha) e 7♦ (Pica-fumo). Também é possível pedir truco, seis, nove ou doze para aumentar os pontos em disputa.
O truco é jogado com um baralho reduzido de 40 cartas, derivado do baralho francês, mas sem as cartas 8, 9 e 10. Essa exclusão torna o jogo mais rápido, estratégico e fácil de acompanhar.
As cartas usadas vão do 4 ao 7, figuras (Q, J, K), ases e os números 2 e 3. Essa configuração reduz o número de combinações possíveis, tornando cada carta mais valiosa e as decisões mais importantes.
Cada rodada, também chamada de mão, é composta por três jogadas (ou vazas). O jogador ou dupla que vencer duas dessas três ganha a rodada. Essa estrutura cria um equilíbrio entre sorte e estratégia, pois mesmo quem começa perdendo pode se recuperar nas próximas jogadas.
O principal objetivo no truco é vencer duas rodadas dentro da mesma mão. Cada vitória parcial conta como um ponto dentro da disputa de três jogadas. Se um jogador ou dupla vence duas, já garante a mão, sem necessidade de jogar a terceira.
No início de cada mão, cada jogador recebe três cartas. Essas cartas são distribuídas de forma aleatória. Com apenas três cartas em mãos, as decisões precisam ser rápidas. Saber ler o jogo do oponente, guardar cartas fortes e usar blefes é fundamental para se destacar.
O objetivo final do truco é chegar a 12 pontos antes do adversário. As rodadas valem 1, 3, 6, 9 ou 12 pontos, dependendo dos pedidos de aumento (truco, seis, nove, doze). Cada decisão conta, e uma jogada precipitada pode custar a vitória.
As manilhas representam as cartas de maior valor no truco, estando acima de todas as outras na hierarquia. Elas são o principal recurso para vencer rodadas importantes e, muitas vezes, decidem o resultado de uma partida.
As manilhas mudam conforme a carta "vira", revelada após a distribuição. As manilhas são as cartas imediatamente superiores à vira.
Exemplo: Se a vira for um 6, as manilhas serão os quatro 7 do baralho.
As manilhas são fixas e permanecem as mesmas durante toda a partida:
4♣ (Zap) > 7♥ (Copeta) > A♠ (Espadilha) > 7♦ (Pica-fumo)
Quando dois jogadores jogam manilhas de mesmo valor, o naipe define o vencedor. A hierarquia entre os naipes é:
♣ Paus > ♥ Copas > ♠ Espadas > ♦ Ouros
Assim, o 4 de paus vence o 4 de copas, e o 7 de copas supera o 7 de espadas, por exemplo. Essa regra serve para desempatar jogadas e exige atenção dos jogadores.
A sequência das cartas comuns (não-manilhas) segue uma ordem fixa. O 4 é a carta mais fraca, enquanto o 3 é a mais forte entre as cartas não manilhadas:
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
Essa hierarquia é a base do jogo e influencia diretamente as decisões, como quando blefar, recuar ou aumentar a aposta. Memorizar essa sequência é essencial para reconhecer oportunidades e prever o comportamento dos adversários.
Uma das jogadas mais emblemáticas do jogo é o pedido de truco, que aumenta o valor da rodada. Esse sistema de apostas é o que dá ao truco sua característica de jogo psicológico.
Quando um jogador pede truco, ele desafia o adversário a aumentar o valor da rodada de 1 para 3 pontos. O oponente, então, tem três opções:
Se o jogador aceitar o seis, a aposta pode continuar subindo. O próximo nível é o nove, e depois o doze, que é o valor máximo da rodada, também conhecido como "mão de ferro" ou "tudo ou nada".
| Pedido | Valor em Jogo | Se Recusar, Perde |
|---|---|---|
| Mão normal | 1 ponto | — |
| Truco | 3 pontos | 1 ponto |
| Seis | 6 pontos | 3 pontos |
| Nove | 9 pontos | 6 pontos |
| Doze | 12 pontos | 9 pontos |
O empate, conhecido como "mão parada", acontece quando dois jogadores colocam cartas de mesmo valor. Nessa situação, existem regras específicas:
Se dois jogadores jogam cartas de mesmo valor (por exemplo, dois reis), ninguém ganha aquela rodada específica. O resultado fica pendente.
Quando a primeira rodada termina empatada, o vencedor da mão será quem ganhar a segunda rodada. Isso evita que o jogo fique indefinido e mantém o ritmo acelerado.
Quando há empate consecutivo nas rodadas, a vitória é atribuída a quem venceu a jogada anterior. Por exemplo, se o jogador A venceu a primeira vaza e a segunda termina empatada, o ponto da mão vai para o jogador A.
Jogadores podem pedir truco mesmo sem possuir cartas fortes, tentando intimidar o adversário ou forçá-lo a desistir. Essa tática requer controle emocional e leitura de jogo, já que o blefe mal calculado resulta em derrota rápida.
O blefe é uma arte: às vezes, a atitude e a confiança valem mais do que as cartas na mão. Saber quando blefar e quando recuar é o que separa jogadores medianos dos grandes truqueiros.
O truco em duplas é uma das formas mais populares de jogar. Nesse formato, os jogadores se revezam nas jogadas, formando parcerias estratégicas.
A comunicação entre os parceiros deve ser feita com gestos sutis ou códigos, nunca com palavras diretas sobre as cartas. Isso preserva o espírito do jogo e faz parte da tradição do truco.
Cada dupla desenvolve seus próprios sinais ao longo do tempo. A sincronia entre parceiros é fundamental para o sucesso.
Em duplas, os jogadores se alternam: um jogador de cada dupla joga por vez, em sentido horário. A ordem é mantida ao longo de toda a partida.
40 cartas (sem 8, 9 e 10)
3 cartas por mão
Vencer 2 de 3 rodadas
Primeiro a fazer 12 pontos
4♣ > 7♥ > A♠ > 7♦
Definidas pela carta vira
Agora que você conhece todas as regras do truco, está na hora de praticar. A melhor forma de aprender é jogando — comece com partidas casuais e vá evoluindo conforme ganha experiência.