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Regras do Truco: Tudo o Que Você Precisa Saber

As regras do truco seguem a mesma base do jogo tradicional, mantendo toda a emoção e estratégia das mesas presenciais. O objetivo é vencer duas das três rodadas de cada mão, utilizando cartas de maior valor conforme a hierarquia e as manilhas de cada modalidade.

No truco paulista, as manilhas mudam a cada rodada e são definidas pela carta "vira". Já no truco mineiro, elas são fixas: 4♣ (Zap), 7♥ (Copeta), A♠ (Espadilha) e 7♦ (Pica-fumo). Também é possível pedir truco, seis, nove ou doze para aumentar os pontos em disputa.

O Baralho do Truco

O truco é jogado com um baralho reduzido de 40 cartas, derivado do baralho francês, mas sem as cartas 8, 9 e 10. Essa exclusão torna o jogo mais rápido, estratégico e fácil de acompanhar.

As cartas usadas vão do 4 ao 7, figuras (Q, J, K), ases e os números 2 e 3. Essa configuração reduz o número de combinações possíveis, tornando cada carta mais valiosa e as decisões mais importantes.

Estrutura de Uma Partida

Cada Rodada é Disputada em Melhor de Três Mãos

Cada rodada, também chamada de mão, é composta por três jogadas (ou vazas). O jogador ou dupla que vencer duas dessas três ganha a rodada. Essa estrutura cria um equilíbrio entre sorte e estratégia, pois mesmo quem começa perdendo pode se recuperar nas próximas jogadas.

O Objetivo é Vencer Duas Rodadas Para Ganhar a Mão

O principal objetivo no truco é vencer duas rodadas dentro da mesma mão. Cada vitória parcial conta como um ponto dentro da disputa de três jogadas. Se um jogador ou dupla vence duas, já garante a mão, sem necessidade de jogar a terceira.

Cada Jogador Recebe Três Cartas Por Rodada

No início de cada mão, cada jogador recebe três cartas. Essas cartas são distribuídas de forma aleatória. Com apenas três cartas em mãos, as decisões precisam ser rápidas. Saber ler o jogo do oponente, guardar cartas fortes e usar blefes é fundamental para se destacar.

O Jogador Que Alcançar 12 Pontos Primeiro Vence

O objetivo final do truco é chegar a 12 pontos antes do adversário. As rodadas valem 1, 3, 6, 9 ou 12 pontos, dependendo dos pedidos de aumento (truco, seis, nove, doze). Cada decisão conta, e uma jogada precipitada pode custar a vitória.

As Manilhas: As Cartas Mais Fortes

As manilhas representam as cartas de maior valor no truco, estando acima de todas as outras na hierarquia. Elas são o principal recurso para vencer rodadas importantes e, muitas vezes, decidem o resultado de uma partida.

Truco Paulista

As manilhas mudam conforme a carta "vira", revelada após a distribuição. As manilhas são as cartas imediatamente superiores à vira.

Exemplo: Se a vira for um 6, as manilhas serão os quatro 7 do baralho.

Truco Mineiro

As manilhas são fixas e permanecem as mesmas durante toda a partida:

4♣ (Zap) > 7♥ (Copeta) > A♠ (Espadilha) > 7♦ (Pica-fumo)

Hierarquia dos Naipes nas Manilhas

Quando dois jogadores jogam manilhas de mesmo valor, o naipe define o vencedor. A hierarquia entre os naipes é:

♣ Paus > ♥ Copas > ♠ Espadas > ♦ Ouros

Assim, o 4 de paus vence o 4 de copas, e o 7 de copas supera o 7 de espadas, por exemplo. Essa regra serve para desempatar jogadas e exige atenção dos jogadores.

Hierarquia das Cartas Comuns

A sequência das cartas comuns (não-manilhas) segue uma ordem fixa. O 4 é a carta mais fraca, enquanto o 3 é a mais forte entre as cartas não manilhadas:

4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3

Essa hierarquia é a base do jogo e influencia diretamente as decisões, como quando blefar, recuar ou aumentar a aposta. Memorizar essa sequência é essencial para reconhecer oportunidades e prever o comportamento dos adversários.

O Sistema de Apostas: Truco, Seis, Nove e Doze

Uma das jogadas mais emblemáticas do jogo é o pedido de truco, que aumenta o valor da rodada. Esse sistema de apostas é o que dá ao truco sua característica de jogo psicológico.

O Truco Aumenta a Aposta de 1 Para 3 Pontos

Quando um jogador pede truco, ele desafia o adversário a aumentar o valor da rodada de 1 para 3 pontos. O oponente, então, tem três opções:

Após o Seis, É Possível Pedir Nove e Depois Doze

Se o jogador aceitar o seis, a aposta pode continuar subindo. O próximo nível é o nove, e depois o doze, que é o valor máximo da rodada, também conhecido como "mão de ferro" ou "tudo ou nada".

Pedido Valor em Jogo Se Recusar, Perde
Mão normal 1 ponto
Truco 3 pontos 1 ponto
Seis 6 pontos 3 pontos
Nove 9 pontos 6 pontos
Doze 12 pontos 9 pontos

Regras de Empate (Mão Parada)

O empate, conhecido como "mão parada", acontece quando dois jogadores colocam cartas de mesmo valor. Nessa situação, existem regras específicas:

Quando Duas Cartas São Iguais, Ocorre Empate

Se dois jogadores jogam cartas de mesmo valor (por exemplo, dois reis), ninguém ganha aquela rodada específica. O resultado fica pendente.

Se Empatar a Primeira Rodada, Vence Quem Ganhar a Segunda

Quando a primeira rodada termina empatada, o vencedor da mão será quem ganhar a segunda rodada. Isso evita que o jogo fique indefinido e mantém o ritmo acelerado.

Em Empates Consecutivos, Quem Venceu a Rodada Anterior Leva

Quando há empate consecutivo nas rodadas, a vitória é atribuída a quem venceu a jogada anterior. Por exemplo, se o jogador A venceu a primeira vaza e a segunda termina empatada, o ponto da mão vai para o jogador A.

A Arte do Blefe

Jogadores podem pedir truco mesmo sem possuir cartas fortes, tentando intimidar o adversário ou forçá-lo a desistir. Essa tática requer controle emocional e leitura de jogo, já que o blefe mal calculado resulta em derrota rápida.

O blefe é uma arte: às vezes, a atitude e a confiança valem mais do que as cartas na mão. Saber quando blefar e quando recuar é o que separa jogadores medianos dos grandes truqueiros.

Dicas Para Blefar

Jogo em Duplas

O truco em duplas é uma das formas mais populares de jogar. Nesse formato, os jogadores se revezam nas jogadas, formando parcerias estratégicas.

Comunicação Entre Parceiros

A comunicação entre os parceiros deve ser feita com gestos sutis ou códigos, nunca com palavras diretas sobre as cartas. Isso preserva o espírito do jogo e faz parte da tradição do truco.

Cada dupla desenvolve seus próprios sinais ao longo do tempo. A sincronia entre parceiros é fundamental para o sucesso.

Ordem das Jogadas

Em duplas, os jogadores se alternam: um jogador de cada dupla joga por vez, em sentido horário. A ordem é mantida ao longo de toda a partida.

Resumo das Regras Principais

Baralho

40 cartas (sem 8, 9 e 10)

Cartas por Jogador

3 cartas por mão

Objetivo

Vencer 2 de 3 rodadas

Pontuação Final

Primeiro a fazer 12 pontos

Manilhas (Mineiro)

4♣ > 7♥ > A♠ > 7♦

Manilhas (Paulista)

Definidas pela carta vira

Perguntas Frequentes — Como Jogar Truco

Quantas cartas tem o baralho de truco?
O truco usa 40 cartas. São removidas as cartas 8, 9 e 10 do baralho tradicional de 52 cartas.
Qual a carta mais forte do truco?
As manilhas são as cartas mais fortes. No truco mineiro, o Zap (4 de paus) é a carta suprema. No paulista, depende da carta vira.
O que é a carta "vira" no truco paulista?
A vira é uma carta revelada após a distribuição que define quais serão as manilhas daquela rodada. As manilhas são as cartas imediatamente superiores à vira.
Posso blefar pedindo truco sem ter cartas boas?
Sim! O blefe faz parte do jogo. Você pode pedir truco a qualquer momento, independente das cartas que tem. O risco é o adversário aceitar.
O que acontece se eu recusar um truco?
Se você recusar (correr), o adversário ganha automaticamente os pontos que estavam em jogo antes do pedido. Se era mão normal, ele ganha 1 ponto.
Como funciona o empate no truco?
Quando duas cartas iguais são jogadas, há empate (mão parada). Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda leva a mão.
Qual a diferença entre truco paulista e mineiro?
A principal diferença está nas manilhas. No paulista, elas mudam conforme a carta vira. No mineiro, são sempre fixas: 4♣, 7♥, A♠ e 7♦.
Quantos pontos preciso para vencer?
O primeiro jogador ou dupla a fazer 12 pontos vence a partida.
Quantas cartas cada jogador recebe no truco?
Cada jogador recebe 3 cartas no início de cada mão. Com essas 3 cartas, você disputa até 3 rodadas.
Qual a ordem das cartas no truco (da mais fraca para a mais forte)?
A ordem é: 4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3. As manilhas ficam acima de todas.
O que significa "mão de onze" no truco?
É quando uma dupla atinge 11 pontos. Nessa situação, podem ver as cartas antes de decidir jogar. Se jogarem e perderem, acabou o jogo.
Truco é um jogo de sorte ou habilidade?
É uma combinação dos dois! As cartas dependem de sorte, mas a habilidade de blefar, ler adversários e gerenciar apostas faz a diferença entre vitória e derrota.
Onde posso aprender a jogar truco online?
O PlayTruco oferece partidas gratuitas onde você pode praticar contra jogadores reais. É a melhor forma de aprender jogando.

Pronto Para Colocar em Prática?

Agora que você conhece todas as regras do truco, está na hora de praticar. A melhor forma de aprender é jogando — comece com partidas casuais e vá evoluindo conforme ganha experiência.

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